体育和运动就是两种不同的游戏
编者按:体育产业的市场规模不断扩大,成为推动产业的一大力量。这篇文章用投资游戏的思路对投资体育运动进行思考,找寻体育运动商业化的蓝海。本文经授权转载自微信公众号创新工场(chuangxin2009),作者孙培麟。
运动就是游戏?
去年,国家颁发的46号文中,描述了预计体育产业将在2025年将达到5万亿的总市场规模,成为推动产业的巨大力量之一。而创新工场早在政策发布前的2012年就开始关注体育运动相关行业,特别是在跑步和骑行两个领域的投资,截至目前,创新工场已经投资了悦跑圈,野兽骑行,美骑,青橙科技四家行业相关公司。
其中悦跑圈专注跑步,是国内最大的跑者社区,首创了线上马拉松及联赛模式,并且和行业内北马,上马,广马等顶级赛事开展了深度的合作。
野兽骑行专注骑行硬件,定位为全球化的智能运动品牌,目前智能中控已经在indiegogo众筹取得了几十万美金的成绩,接下去还会继续研发新的产品。
美骑专注骑行服务,除了行业垂直媒体业务以外,在积极拓展自行车销售的B2B业务,预计明年年初已经完成新三板的挂牌。
青橙科技专注健身,目前是国内最大的健身房及健身教练的管理系统,帮助国内健身房链接会员,教练,和俱乐部。
有意思的是,对于这四个项目的投资初衷,很大一部分的视角并不是是来自于体育市场,而是来自于游戏市场,甚至我们认为,体育和运动就是两种不同的游戏。
体育运动商业化的蓝海是什么?
尽管大家经常同时提及体育运动,但是体育和运动其实是两类截然不同类型“游戏”,《有限和无限的游戏》是一本哲学家描述竞技世界的书,其中对有限和无限游戏进行的详细的定义,在书中的第一节就有这样一段描述:“有限游戏以取胜为目的,而无限游戏以延续游戏为目的”,而这种定义恰恰也能应用于体育和运动上。
有限游戏的特点:有时间和空间的限制,在规则内玩,大家为争夺某个头衔进行比赛,有人获胜便终结,且获胜的时候必须有参与者和观众见证。类比到体育来说,类似于足篮球等竞技体育比赛就是有限游戏。
而无限游戏的特点是:玩家只有自己的名字,对未来保持高度的开放,和规则本身玩,不在乎游戏何时开始,唯一的目的是阻止游戏终结。类比到运动类别,如跑步,户外骑行等运动就是无限游戏。
有限游戏商业化的基础是观众的关注,其中ESPN是行业的重要参与者,国内的竞争公司包括,PPTV体育,阿里体育,乐视体育等巨头玩家。
而无限游戏的商业化主要来自于参与者的直接消费,如nike,UA等体育装备公司是行业背后的重要参与者。这方面国内已经有特步,安踏等体量很大的体育装备公司,但细分行业例如骑行等和装备密切相关也有出新的品牌的机会。
跑步已经从内测转向公测
如果我们再举一个更加实际的例子,你会发现其实也非常有趣。
在网游的视角中,DOTA就是有限游戏,魔兽世界就更像无限游戏,类比体育运动,CBA等比赛就是物理世界的DOTA,而跑步,骑行就是物理世界的魔兽世界。
做个简单的类比,钱和时间对应着点卡,城市路跑对应着新手村,奥森公园等公园就是小副本,用户的累积跑量就是经验值,运动康复和能量棒对应着红瓶和蓝瓶,伴随等级的不断提升,用户也开始更换装备,并且挑战对应更高等级的副本,而且一部分副本比较难打,还需要跑团等公会一起参与,例如国内的嘉友跑等顶级跑团,在副本体系里,跑步也是非常完整的,从color run等小任务,地方马拉松等中高等级的副本,到国内的的北马,上马,广马,还有海外的波士顿,纽约马拉松等顶级副本。甚至在魔兽世界中供玩家在不同大陆穿梭的飞艇,在国内也有42旅等马拉松旅游公司进行服务。
即使用户把国内外的主要副本打完,但还有南北极马拉松,波尔多红酒马拉松等有意思的副本任务可以继续供玩家玩下去,同时跑步还提供了两条高等级玩家的转职路线,其中一条路线是山路越野跑,另外一条路叫做铁人三项。又分别有各自体系纵深的完整的游戏框架。
看,这样类比后,你是否已经发现跑步具备天然的完整的世界观,具备完整的目标和成就体系,可以满足玩家不同阶级的征服感和成就感。
而今天,伴随人均GDP的提升,大家有条件购买游戏点卡,跑步游戏也从内测开始转向公测,大量新的用户开始注册游戏,涌入新手村,作为一个无限游戏,跑步将成为大多数人几乎作为一生的游戏,持续的玩下去。
骑行会是下一个马拉松吗?
骑行市场是和跑步极为相似的一个市场,没有场地和季节的束缚,而且同跑步一样拥有非常完整的游戏的框架,只不过今天的骑行游戏点卡略高于跑步,主要成本来自需要有一辆运动自行车,尽管中国是自行车大国,但是其中多数还是通勤车用户,但是我们已经看到市场对运动自行车的需求正在不断升温,而且来自美骑的报告显示国外对于公路自行车的消费能力仍然在继续提升,因此运动自行车市场不仅仅只存在于国内,而是直接面向全球化市场。
通过贴吧,知乎以及海外的各类社区其实可以观察到,骑行的用户量级,讨论量级都不亚于跑步市场,甚至还高于跑步的版块,另外一个现象是尽管从保有量来看,通勤自行车的量级是远远大于运动自行车的,但是关注骑行的用户量级和讨论量要远远高于自行车相关的讨论。在海外有大量的用户周末会专门开车去郊区进行骑行运动,今天在国内虽然城市内的骑行环境参差不齐,但是已经能看到国内开始有非常多的用户会选择周末做类似的郊区骑行游。
相信接下来,伴随《破风》等电影,国内更多机构对骑行文化的引入,个人消费能力的提升,铁人三项用户不断增加对骑行的带动,骑行游戏会从内测转向公测。
值得补充说明的是,伴随市场的升温,相关运动项目也越来越多,从市场早期到现在,已经看到了非常多同质化的项目,尤其包括跑步硬件等相关项目,还有直接靠现金补贴拉动用户数据等相关项目,但基本最终都证明失败,核心在于用户参与“游戏”的过程是不会一蹴而就的,运动不像打车是一个用户已经存在的现成需求,只需要通过补贴改变用户打车的方式就可以,而运动的用户参与游戏“练级打怪”需要一段时间来进行培养,而且游戏目标并不是单纯的占便宜,这部分用户最终很难沉淀下来。建议类似的创业者要重新考虑业务方向。