近年来,电子竞技(e-Sports)产业在观众人数的带领下火热成长,只是不论电竞赛事多么火热,对于许多人来说,电竞仍只是将电玩、电动加上「竞技」之后美化的名词,而这种负面印象除了来自于古早对于电玩场所的刻板印象以外,一部分也是由于对电竞产业的不熟悉,究竟电竞是什么?
许多人认为电竞不能被称为运动,是因为不同于传统赛事,电竞选手所要做的只是坐在椅子上敲打鼠标键盘,这看来似乎与身体间的活动毫无相关,但「运动」本身的定义真的仅只于此吗?
电子竞技与运动
其实「运动」的确切定义会因为来源而出现些许差异,在国际单项运动总会联合会(GAISF)2012年所公布针对会员运动类型的分类中,运动可以是身体性为主(田径),可以是机动性为主(F1、赛艇),也可以是由动物协助(马术)、协调性(台球)或甚至是心智性为主的(西洋棋、围棋)。
在2006年国外最早关于电竞的论文中,电子竞技被认为是在传统体育「发展与培养精神、身体能力的活动」定义上再加入「信息及通信科技」(ICT)应用的延伸,但在这样的解释下,似乎就连办公室软件的培训都可被为一项运动,同时许多传统体育也都有使用电脑辅助的情况,因此卓克索大学(Drexel University)数位媒体系负责人Michael Wagner在2016年论文中试着给了电竞一个更为确切的解释。
▲电竞能否被视为运动在全球各地意见仍有分歧。(Source:Flickr/dronepicr CC BY 2.0)
Wagner认为,要定义电子竞技(E-sports),便必须将焦点放在「E」的内容,将活动中的哪些部分必须是电子/电脑做媒介的内容制定出来,才能为「电竞」和「电子活动」,「电竞」和「传统运动」划分出明确的边界。
而电竞和传统运动的最大区别便是在于「决定比赛结果的内容发生于何处」,尽管电竞选手也处于现实中进行操作,传统体育也会使用电子系统协助赛事进行,但传统体育的赛事过程确实发生在现实世界,两者在这一项目上有着决定性的不同。
因此Wagner试着如此解释:当体育的主要内容由电子系统形成,球员和队伍的操作都是透过人机互动界面来实现,便能视为称作「电竞」的体育形式。
当然,这些对「电竞」定义的阐述都并非决定性的,因为世界各国目前对此仍未有着通用的认定解释。尽管全大运、亚运委员会都已拥抱「电竞」做为体育的看法,并选择将其列入示范赛项目,许多国家社会对此仍存在许多争议,像是日本奥委会近期就表态对「电竞纳入体育」想法不以为然。在全球产业对电竞的定义产生默契以前,这些论文只能说是让我们得以窥见其中一方的解释,仍有许多细节可留待讨论。
▲这不是什么传统体育球赛,而是观众正在现场欣赏一场电竞赛事。(Source:shutterstock)
如果你还是对于将「电竞」做为体育看待有所疑虑,或者也可以试着这么想:电竞并非完全是传统体育的电子版本,但除了差异甚大的运动形式以外,两者在许多方面都有着惊人的相似度。
无论是传统体育或电竞项目,选手都必须面对重复性高、高强度的训练内容,两者对精神及身体也都会造成挑战;除了一般游戏时的反射神经与操作技巧,电竞项目也考验选手及后勤的合作内容与战术运用,并非是简单的操作好、有天分、凑齐所有顶尖选手就可赢下冠军。
同时就像常见的体育赛事一样,观看比赛、社交互动、支持周边甚至是选手的代言效果,电竞在社会上形成了许多潜在的亚文化,在这样的发展之下,无论对定义的争论为何,至少我们可以这么说:就像体育赛事,电竞有着广大市场的未来发展是无庸置疑的。
电子竞技的比赛方式
如同前面定义所提及的,电子系统是电竞赛事最主要的基础,因此硬件(PC /手机/主机)、周边设备(键盘/鼠标/耳机)与网络环境都是不可或缺的,这些组成可以被视为传统运动中的「场地」与「球具」,必须要有这些设备电竞赛事才能进行,至于软件(游戏)象征的则是「赛事项目」,也就是传统体育中的运动项目:足球、网球、篮球等。
虽然世界上的游戏种类可说是无边无际,但由于赛事所需要的竞技性与观赏性,电竞项目大致上还是可以分为几种类别,包含第一人称射击(FPS)、格斗、多人在线战斗竞技(MOBA)、即时战略(RTS)、卡牌对战、运动及休闲…等,在这些不同类别之下又各自有许多受欢迎的游戏,并不是说一种类别中就只有一个游戏特别突出。
▲从整体层面来看,MOBA可以说是目前最受欢迎的电竞赛事类型。
举例来说,在MOBA类型游戏中,《英雄联盟》、《Dota 2》、《传说对决》、《暴雪英霸》都各自有着大型电竞联赛在全球各地举办,第一人称射击类也有着《CS:GO》、《绝地求生》、《斗阵特攻》及《要塞英雄》(联赛今年开办)等多种项目,每个项目都有各自的支持者,创造出的产值也十分惊人。
只是难道这么说,电竞的比赛项目就是无边无际的吗?
理论来说,这个问题的答案应该是肯定的。只要你有着基础设备与独立的游戏软件,又在其中找到适合做为竞技的内容,所有游戏项目应该都能延伸为「电竞」──这大概也是现在电竞赛事变得「百花齐放」的原因,毕竟竞技类的活动总是能吸引人观看,进而为游戏本身产生附加价值。
但即使游戏项目可被视为电竞,仍须考察到赛事的本质必须是人。一旦项目本身不够完整、不具备技巧性复杂度、不够吸引人参与或观赏,将游戏项目强套上电竞就毫无意义,就像那些年在菜市场随处可看到的「奈米」或「智慧OO」一样,只能当作是一种噱头。
拉回到比赛层面来看,虽然电竞有着这么多种类的比赛项目,但因为基础设备要求差异不大,所有比赛方式大致都是一样的。必须一提的是,尽管电竞赛事的一切内容都是在电子世界中发生,但除了小型赛事或预赛会采取在线赛(远端联机对战)进行,多数比赛仍是会以线下赛(至同地点比赛)方式举办,这不仅是出于公平性的考察,从另一个角度来看也能吸引更多粉丝、玩家到场支持,进而创造出更多周边经济。
至于赛事的选手人数和规则也会根据游戏项目的不同有所区别,通常都会和该项游戏日常玩法相去不远,但与传统体育相比可能就差异甚大。举例来说,像是有着「吃鸡」绰号的《绝地求生》每场游戏都允许最多100名玩家参与,因此在电竞赛事的设计上就不是采用传统每场比赛2队对战的方式进行,而是每场都由16~24队(每队4人)一同参与,以各种数值评比积分进行排名。
电竞产值与市场现况
其实电子游戏的赛事发展已经有了许久一段时间,但一直到近几年MOBA游戏带起整体关注,电竞才开始走入镁光灯中引起众人注意。对多数国家来说,整体电竞产业仍处于发展阶段,市场仍然在快速增长,围绕着电竞发展的周边机会不断涌现,这种电子游戏与体育赛事要素的交会吸引了全球数百万观众观赏,也提供给相关厂商全新的品牌推广机会。
根据市调机构SuperData统计,2017年全球电竞市场产值约为15亿美元(约台币450亿元),而在这几年成长趋势并无任何减缓迹象,随着收视族群增长,预估至2020年市场将成长26%,达到23亿美元(约台币690亿元)。
▲2017年《CS:GO》EPICENTER大赛,《CS:GO》2017的总奖金池仅略输于《Dota 2》。(Source:shutterstock)
由于电竞产业是近年才开始受到许多关注,这样的产值开始算是有着相当不错的表现,更别提电竞所能够带动的硬件、周边设备及游戏产业的潜在商机,整体市场潜质仍十分值得注意。
单单这样说似乎有些吹捧意味,我们不如从另一个角度来看吧!在赛事奖金方面,2012年《英雄联盟》S2台港澳队伍夺冠时,该年度的世界赛总奖金池是200万美元,至2017年S7世界赛时,总奖金池则上升至近500万美元(约台币1.5亿元),其中有约269万美元(约台币8,070万元)是由玩家购买指定周边贡献。
而这些奖金还是相对算少的数字,《Dota 2》2017年T1赛事总奖金池约为2,300万美元(约台币6.9亿元),今年将开始举办联赛的《要塞英雄》(Fortnite)更在近期宣布,将在2018-19年度投入1亿美元(约台币30亿元)进入奖金池。
游戏开发商会愿意投入这么多奖金并非毫无理由。同样以现今最受关注的《英雄联盟》为例,S2世界赛时全球约有近800万观众收看赛事转播,其中总决赛吸引了近110万名观众同时在线观看,而到了S7世界赛时,准决赛与总决赛的独立观众人数都刷新纪录、达到了史无前例的8,000万(韩国队伍对上中国队伍)及5,760万(韩国队伍内战)人数字。
《英雄联盟》的游戏开发商Riot Games也在近日宣布,他们在直播平台Twitch上的2013年成立的官方频道正式突破10亿总观看次数(这还只是单一直播平台、只包含欧美赛区与大型赛事的英文转播),遥遥领先排名第二至第四的3-4亿人次。
国家发展差异
其实台湾在电竞领域并不缺人才,从古早时代《星海争霸》、《英雄联盟》(S2),到近期的《格斗天王》、《炉石战记》、《传说对决》,台湾的个人或团体选手都曾夺得世界冠军,除了体育类游戏(如《世界足球竞赛2018》)较不风靡,几乎不论电竞项目类别都有选手在世界舞台上展露头角。
▲上图为2012年夺下《英雄联盟》S2世界冠军的台湾队伍台北暗杀星,下图为今年初夺得《炉石战记》世界冠军的个人选手Tom60229。(Source:Flickr/artubr CC BY 2.0(上)/Hearthstone Esports Twitter(下))
然而在电竞整体环境发展上,虽然近几年相关组织也付出了许多努力,像是推动产学合作、透过电竞专班培育人才,或是在全大运中将电竞纳入正式比赛项目,但因为企业赞助电竞队伍的意愿不足,整体联赛发展、选手薪资水平仍旧不如其他国家。
但其他国家电竞产业究竟发展到什么程度?我们不如来看看韩国的例子。
就像是篮球之于美国、足球之于巴西、台球之于中国一样,曾经观看任何电竞联赛的人想必都会注意到韩国的强大,似乎无论电竞比赛项目为何,韩国总有办法在其中取得领先,而且这种情况早在许久许久以前就已经开始。
这样的领先优势是不是来自「天生」我们未从得知,但可以确定的是,韩国确实在「后天」这块下了非常大的努力,几乎可以说是第一个正视电竞产业发展的国家,甚至说是韩国协助电竞走入国际主流市场也毫不为过。
早在1990年代后期,韩国政府便积极打造国家网络环境,这种努力也促使了电子游戏普及率的提升,至2000年时,韩国文化体育观光部批准韩国电子竞技协会(KeSPA)的成立。KeSPA以「推动电竞成为正式体育赛事」为主要目标,协助电竞广宣、赛事举办甚至是职业玩家的工作条件制定,同时也鼓励一般大众玩电子游戏,进而巩固电竞在各个领域的商业地位。
▲KeSPA每年都会定期举办「电竞素养教育大会」,邀请法律、金融等专业讲师来协助选手解决职涯疑问。(Source:KeSPA Twitter)
在KeSPA的协助下,现在每个月都有数百万人在3个专门面向电竞的直播平台上收看视频,电竞联赛常规观众数将近1,000万人,许多联盟组织都会主动资助、训练玩家参加比赛。在韩国,职业游戏玩家就像演艺名人、运动球星一样,受到尊敬和对待,多数民众都以国家位居电竞赛事领导地位而自豪。
也是因此,韩国许多企业很早就看到投资电竞战队的潜质,包含最大的3家大型企业三星、韩国电信(KT)、SK电信(SKT)底下都有许多项目的电竞战队,其他像是直播平台AfreecaTV、真航空(Jin Air)甚至是炸鸡品牌bb.q CHICKEN也都有着冠名赞助的战队。
这不仅是出自于社会形象的考察,在整个国家对电竞产业投入关注下,对企业来说无论是从经济还是社会方面来看都是很有利的,反过来对于国家来说,这些战队在全球电竞竞赛里的出色表现对于整体经济也十分有帮助。